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MOSA Software Meeting 2012 レポート(11/2-3)

11月3日(土)

11月2日のレポートはこちら

セッション1:ベーシックトラック10:00〜11:30

「UIKit(iOS 6) アップデート事項 総まとめ」
UIEvolution株式会社 所 友太 氏


講師の所 友太 氏

iOS 6では、UIKitフレームワークに対して多くの新機能が追加されています。本セッションでは、その中からデバイスの回転サポートやUIViewControllerの仕様変更、UITableViewの機能改善、UICollectionViewの詳細な利用方法、UIActivityConttrollerやUIRefreshControllerの追加など、UIKitのおける多くの機能変更とその対処方法が、実際にそうした機能を実装したiOSアプリケーションのデモを介して紹介されました。

アンケートより

・ フォロー出来ていなかった部分を聞くことができて良かった。iOS6アプリを作る時に使いたい機能がありました。
・ UI Kitの本は、常時参考にしています。今回の情報も約にたちそうです。
・ ウェブでも何度か拝見しています。とても聞きやすくわかりやすかったです。
・ 知らなかった変更点が多くあり、参考になりました。
・ 知りたかったことがまとめて聞けて良かった。
・ とても分かり易かった。定期的に続きが欲しい。
・ 開発を進める上で、有益な情報を得ることができた。
・ iOS6の情報を追えて良かったです。
・ iOS6でいろいろ変わっているので、勉強になった。
・ 出来のよい逆引き本を読んだのと同じくらい有意義だった。
・ 幅広くまとまっていて良かったです。
・ 新しい情報が多く、有り難かったです。
・ 重要なポイントを網羅したいい内容でした。

セッション1:アドバンスドトラック10:00〜11:30

「Audio Unitの世界」
クックパッド株式会社 永野 哲久 氏


講師の永野 哲久 氏

本セッションは、豊富なコードと実例を用いてAudio Unitが実践的に解説されました。まず概要に触れ、iOS5以降に大きく加えられた機能についての説明がありました。実際にサイン波を出力する手続きを確認し、AudioUnitによる出力の仕組みの理解を深めました。続いてAudio Processing GraphとAU Labを用い、複雑なオーディオ処理を適用する方法が紹介されました。最後はSampler Unitを用いてドラムキットを作成し、セッション全体を総括しました。

アンケートより

・ 今日も良かったです。シリーズ化を希望します!
・ オーディオプログラミングについて概略を説明していただき、わかりやすかったです。サンプリングについてもその存在意義まで含めて解説していただき、理解することができました。
・ サンプラー、シーケンサーについて、いまいちよく分かっていなかったので、どんなことが出来るのか具体的に感じられて良かった。
・ 難しそうなオーディオアプリも用意されている仕組みを合わせて意外と簡単に作れそうということがわかって良かった。
・ 最新のAudio Unit AV Graphのお話が聞けてよかったです。かなり楽にDrum Machineが作れるのは驚きです。
・ 他では得られないノウハウが得られました。
・ Audio系の情報はなかなか探しづらいので、ためになった。
・ もっとも濃い内容でした。90分では足りない内容であったことが残念です。
・ Core Audioの深い話、Sampler Unitなど、チェック出来ていなかった話題を知ることができて、大変参考になりました。
・ 専門的な部分に随所に補足説明があり、音楽に明るくなくてもついて行けました。
・ なかなか取っ付きにくい分野なので助かりました。
・ おさらいになり、新しい知識も得られました。
・ Audioの可能性を感じた。新しいiOSに対応した本に期待しています。

セッション2:ベーシックトラック11:45〜13:15

「初心者のためのiOSデバイス機種依存解決法」
有限会社オッティモ 代表取締役 小池邦人(MOSA会長)


講師の小池 邦人(MOSA会長)

多様化しつつあるiOSデバイスに対応するための知識やテクニックを、現場レベルの視線でわかりやすく解説されました。Xcodeの設定や各デバイスの互換性、iPhone 5やRetina Displayへの対応に至るまで、実践的な情報を惜しみなく披露し、参加者にとって有益な技術が習得できました。OSのバージョンや複数デバイスへの対応は、多くのプログラマが抱える現実的な課題なので、真剣に耳を傾ける参加者の姿が印象的でした。


講師の小池 邦人

アンケートより

・ 実体験に基づいたお話、大変参考になりました。
・ 何となくモヤモヤしていた部分の話が聞けて参考になりました。
・ 複数のバージョンに対応するときの注意点がよく分かった。
・ Base SDKについてのモヤモヤが(少し)解消された。
・ 実際に苦労された点が分かり易くまとめられており、実用的で大変ためになりました。
・ 分かり易く、今後の開発の参考になりました。iPad miniに関する追加情報が今後欲しいですね。
・ 気になっていた「みなさん、どうしているの?」というあたりが聞けて良かったです。
・ Base SDKとiOSのバージョンの確認が非常に重要であることがわかった。
・ 自分の知らないバージョンの話を聞けて良かった。
・ 実務で悩んでいたところだったので、参考になりました。
・ 初心者ではないですが、濃い内容でした。コードの書き方の参考になりました。
・ ポイントが押さえられていて分かり易かった。タイマー回避とか…
・ XcodeのバージョンとSDKの話は面白うございました。

セッション2:アドバンスドトラック11:45〜13:15

「マルチプラットフォーム対応cocos2dを使ったゲーム開発のご紹介」
株式会社スクウェア・エニックス モバイル事業部 特モバイル二部 テクニカルディレクター 畑 圭輔 氏


講師の畑 圭輔 氏

本セッションはcocos2dの現状と特徴を振り返り、最新の技術であるjavascript bindingsの仕組みについて解説されました。まず、cocos2dの特徴として幅広い開発環境への対応、実際に現場で使われているフレームワークであることが解説されました。また、コミュニティの活発なオープンソースで情報が豊富であり、多くのサードーパーティツールがの代表例が紹介されました。
終盤はv2.1から採用されたcocos2d javascript bindingsの仕組みについて解説されました。シンプルなコードを確認しながら、複雑なバックグラウンドについて詳しく説明されました。最後にJBSを用いて開発されたデモが紹介され、セッションがまとめられました。

アンケートより

・ JSBにとても期待しています。使ってみたいと思います。
・ ゲーム開発に興味があり、最新の情報を聞けたのは大変参考になりました。
・ Cocos 2Dの最近の動向が知れて良かったです。
・ iOS限定のフレームワークだと思っていたので、マルチプラットフォーム対応の話はとても勉強になりました。
・ Cocos 2Dを使ってみたいと思った。
・ 便利なサードパーティーツールを紹介していただけたのが良かったです。マルチプラットフォームに対応している努力が感じられました。
・ ゲーム業界でどんなものを使って開発しているのか、および各開発ツールのメリット、デメリットがわかってきました。
・ Cocos 2Dで使用できるツールが紹介されていて良かった。
・ Cocos 2Dの深い話、ツール情報が聞けて大変参考になりました。ありがとうございました。(ツール群は初めて知りました。)
・ 業務用アプリに少しだけゲームライクなパーツをいれたい、という要望が増えているので、使用を検討したいです。
・ Cocos 2Dの名前は聞いたことがあったのですが、なかなか中身まで見る機会がなかったのでかなり参考になりました。

セッション3:ベーシックトラック14:30〜16:00

「Mac や iPhone につながるガジェットを作ろう。」
TETRASTYLE 横堀 雅之 氏


講師の横堀 雅之 氏

本セッションではまず開発環境を俯瞰し、Arduinoを使用するメリットや楽しみについて説明されました。実際にランプの点灯をArduinoで操作し、シンプルなコード例を用いた開発手順が解説されました。また、ガジェット作成のポイントであるiPhoneやMacとの通信について、シリアル通信、Ethernet、WiFi、Bluetooth等の代表的な手段が紹介されました。最後は、Quartz Composer、Puredata、Processingの3つのツールを連携させ、OSCによってArduinoからサウンドを操作するデモンストレーションで総括されました。

アンケートより

・ Ardinoは以前から興味があったので、参考になりました。実機買ってみようと思います。あと、Quartz Composer名前しか知らなかったので、勉強になりました。
・ 楽しい講義でした。ガジェットに興味わきました。
・ Quarts Composerがあまりよくわかっていなかったので、使い方が分かって良かった。MacやiPhoneで色々なことが簡単に出来ることが分かって、自分でもやってみたくなりました。
・ とても面白い仕組みだと思った。是非自分でやってみたい。
・ 外部ガジェットコントロールは畑違いなので、勉強になりました。
・ XBeeなど無線通信はスマホとの連携による面白さを感じました。
・ 後半のデモは素晴らしかったです。Quartz Composerの機能紹介も大変ためになりました。
・ iOSとテトラポットとの接続の際に、さまざまなアプリケーションのそれぞれの得意なことを活かして実現されているのがグッときた。
・ 非常に面白い内容でした。アプリを作るよりこちらのほうが好きです。ArdinoとMac、シリアルを通してリアルタイムDC電圧制御など作成してみたいと思います。
・ MacやiPhoneにつながることの中身がちょっとわかりづらい。上手に組み合わせたら何か出来そうな気がする。
・ メディアアートの方がどのような方法で実現させているかのヒントを沢山いただけて参考になりました。

セッション3:アドバンスドトラック14:30〜16:00

「iOS 6におけるアプリ内課金の実装」
Dream Garden Software 中野 洋一氏(MOSA理事)


講師の中野 洋一

Store Kitを利用する場合、iOS 6から独自のコンテンツサーバを構築しなくとも、Apple社提供のサーバー上にアプリ内課金用の商品を置けるようになりました。本セッションでは、課金商品の種類の準備や管理方法、課金商品の種類とそのメリットやデメリット、iOSアプリでStore Kitフレームワークを利用する場合の注意点などが、サンプルアプリケーションのデモに準じて詳しく解説されました。

アンケートより

・ 実装のとっかかりとして有益なセッションでした。
・ アプリ内課金は手探りで実装しているので、他の方のやり方も学ぶことができて良かったです。
・ アプリ内課金は、なかなかとっかかりがむずかしかったのですが、こういう機会にしっかり学べたのはありがたかったです。
・ Apple ホスティングサーバへのコンテンツ登録は、情報が少ないので助かった。
・ 情報が少ない分野、貴重な講義でした。
・ 実装された際の苦労話など、大変興味深い内容でした。
・ ステップバイステップで分かり易かったです。また、楽しかったです。
・ 今までよくわからなかった手順について知ることができて役にたった。
・ アプリ内課金の難しさ、現状がわかり、大変参考になりました。ありがとうございました。
・ Appleの実装にまだまだ課題が沢山あることなどがよくわかりました。注意が必要とのことなので、開発の機会があれば気をつけます。
・ iOS6からのコンテンツをAppleに置くパターンの例がまだあまりないため、非常に参考になりました。バッドノウハウを共有出来る場があれば…
・ 課金の注意事項に多く触れられていて良かったです。
・ ナゾが多いアプリ内課金ですが、概要だけはつかめました。

セッション4:ベーシックトラック16:15〜17:45

「iOS6の新しいAPIの使いどころ(サンプルつき)」
クックパッド株式会社 プログラマ 岸川 克己 氏


講師の岸川 克己 氏

iOS 6の新しいフレームワークについて、UIKitを中心にその使い方や機能などが解説されました。UICollectionViewやUIActivityなど、iOS 6から追加されたクラスで実現できる機能を、デモを交えてわかりやすく学べました。
また、サードパーティのマップエンジンを使う方法や、TwitterやFacebookのフレームワーク、Core Imageの新規フィルタなど、最新のiOSプログラミング技術が紹介されました。iOS 6の全体像がエンジニアの視点で見通せたことで、iOSプログラマにとっては刺激的なセッションになりました。

アンケートより

・ 中身が濃い。サンプルをゆっくり見てみます。
・ iOSの新機能をざっと確認することが出来ました。家帰ってサンプルを動かして、いろいろやってみようと思います。
・ とても丁寧に説明をしてもらいまして、理解が深まりました。
・ サンプルがいっぱいあって有り難いです。
・ 各機能の論評が参考になった。
・ ウェブでも何度か拝見しています。とてもわかりやすかったです。
・ いろいろiOS6での変更点がまとめられていて良かったです。これからもツイッター等でよろしくお願いします。
・ 新しいAPIを分かり易く説明いただき、ありがとうございます。
・ Core Imageのフィルタがふえているので、ためしてみたい。
・ 新旧APIの違いなど知れて良かった。
・ 知らなかった変更点があり、勉強になった。

セッション4:アドバンスドトラック16:15〜17:45

「Webと連携するアプリ開発のポイント」
アールケー開発 代表 林 晃 氏


講師の林 晃 氏

本セッションでは、まずWebKitのiOSとMacでのAPIの機能レベルの違いについて説明がありました。続いて、iOSで実装する場合に特化した技術的な工夫について説明があり、後半は同期処理、非同期処理についてその違いの説明から始まり、非同期処理の具体的な処理内容として、実際にWebコマンドを呼び出す際のソースコードや処理手順をサンプルコードやデモを交えながら解説がありました。

 

アンケートより

・ ちょうどWeb Viewとの連携アプリをやっていたので、自分がやっていることの確認と注意点を学べました。
・ ローカルリソースでJSファイルをロードしたことがなかったので、参考になりました。
・ とても参考になりました。Java Scriptももう少し勉強したいです。
・ 面白い視点のセミナーだった。役に立ちそう。
・ 実践的な内容で、注意点が具体的でよかった。
・ ベーシックな内容かと思われましたが、非常にためになるテクニックがあり、大変良かったです。
・ 連携でさまざまな対処が必要なことをあらためて認識出来ました。ありがとうございました。
・ 通信はiOSには必須なので、実務でのハマりどころのお話が参考になりました。
・ 非常にパターンとして多いので、助かりました。
・ 大きなデータ通信が参考になりました。
・ 丁寧な説明と分かり易いデモが素晴らしかった。知識の確認ができた。
・ 今、やっている内容でした。役に立ちます。

会員交流&PRスペース

3日は運営本部を会員交流&PRスペースとして終日開放しました。

お昼の休憩時間を利用して、小池会長によるランチセッションが行なわれました。

PRスペースでは、MOSA会員による自社製品やアプリの展示が行われました。
上の写真は、エアーズ株式会社による「Passbook対応スマートフォン用会員カードサービスSmaca」の紹介です。

写真右は、Yoshikiさんによる iPhoneアプリ「割前勘定」と「可愛いBG電卓」の紹介。

こちらは、株式会社スマートエデュケーションによるcocos2d-xを使ったクロスプラットフォーム開発事例の紹介。幼児向けの知育アプリが展示されました。

今年も沢山の方にご参加いただき、好評のうちに無事イベントを終了する事ができました。
全国からお集まりいただきました皆さま、貴重な週末を割いてご参加いただき本当に有難うございました。
来年もまたお会い出来ます事をスタッフ一同、楽しみにしております!

11月3日のレポートはこちら


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