先日、国際ブックフェアに参加した折、中締めの会食で利用した焼き肉店のプレートが面白かったので紹介しておきます。一頭の山形牛のすべての部位を少しずつ盛って供されるものなのですが、プレートに牛の絵が描いてあり、その各部位の区分のところに実際の牛肉が載っています(写真は、少し食べられてしまった後なので、肉の載っていないところもあります)。
これも優れたユーザーインターフェースの1つであり、このメニューを [...]
第七回 心地良い見せ方、心地良い操作性
2010年7月31日第179回 Cocoaのメモリ管理のキホン(12) 〜AutoreleasePoolについて〜・4 暗黙的なAutoreleaseとreleaseしないオブジェクト
2010年7月31日 皆さんこんにちは、高橋真人です。
さて、前回までのお話で、AutoreleasePoolというものが「遅延リリースのための仕組み」であることはお分かりいただけたと思います。また、「自動」と付いているからといって、ガベージコレクタのように「メモリ解放をおまかせ」にすることができないことや、「念のため、多めにautoreleaseを呼んでおく」ということも間違いであることがお分かりいただけたのでは [...]
第21回 二次元描画 その3
2010年7月28日図形
線と多角形
CoreGrapicsの世界ではパスと呼ばれる線で図形を表し、線の幅や色の指定、塗りつぶすなどして描画します。パスは強力でパラメータも多いので詳しくはご自身で確認してください。
前回サンプルコードが直線です。矩形枠の表示と塗りつぶしのサンプルコードを最後に掲載します。
今回のコードで多角形は四角までです、星形などはAppleのサンプル「QuartzDemo」を参照してください [...]
藤本裕之のプログラミング夜話 #187
2010年7月27日前回も書いたが,とにかくアップルの説明は「音声の再生を行ってるアプリは,単に『Info.plist』に『UIBackgroundModes』というキーでArrayを作成し,その要素として『audio』というのを足すだけでOK」と読める。WWDCのセッション「Session 109 – Adopting Multitasking on iPhone OS, Part 2」でもそんな説明 [...]
「Wonderful Server Life」 第120回 田畑 英和
2010年7月22日~「Open Directory」編~
Open Directoryを使用するとなるとサーバを導入しなければならないと思いがちですが、Open DirectoryのメカニズムはじつはすべてのMac OS X上でも動作しています。というわけで、今回はクライアント上でのOpen Directoryについて解説していきます。これはサーバ上でのOpen Directoryの理解を深めるのにも役立ちます。 [...]
iPhoneではじめるサンデープログラミング (22)
2010年7月20日今回は新たにビューコントローラーとテーブルビューを追加し、得点の順位を表示する機能を実現します。
UIの追加やソースコードの分量も多いので、前半と後半に分けています(今回は前半)。
RankingViewControllerクラスファイルの作成
「ファイルメニュー」から「新規ファイル…」を選択すると、ファイルを作成するためのテンプレートダイアログが表示されます。
「UIViewCont [...]
nibファイルもiPad用へと変換する
2010年7月20日前回は「しんぶんし」アプリのプロジェクト自体をiPad用に変換しましたが、今回は、本アプリで使用しているnibファイル(.xib)をiPad用に変換してみます。nibファイルの変換には「Interface Builder 3.2.3」を使います。
プロジェクトウィンドウのファイル一覧「Resources」グループに登録されているxibファイルをダブルクリックして、Interface Builder [...]
第六回 現在のデジタルマガジンの到達点
2010年7月19日先日、理事会で、会長の小池さんから、自分と一緒に公開されるはずの連載が少なくなって寂しいので(連載陣は執筆を早めて)戻ってきて欲しいとのお願いがありました。皆、遅れ気味であるという事実に力づけられて(?)、逆に遅れが助長されないと良いなあ…と自らを戒めつつ、今回採り上げたのは、こちらも遅れてやって来たデジタルマガジンの最先端、Popular Mechanics Interactive Editio [...]
藤本裕之のプログラミング夜話 #186
2010年7月13日 話題の iPhone 4が発売されて2週間,まだまだ電車やバスの中で見かける iPhoneの主流は 3Gあるいは 3GSだが,これを読んでる皆さんの中には「へへん,オレは iPhone 4だもんね」と,一瞬鼻の穴をおっぴろげたヒトもいるでありましょう。なぁに否定なさるな,気持ちは分かります。
さてこの iPhone 4のハードウェアと相前後してリリースされた iOS4,こちらの普及率は相当高い [...]
第20回 二次元描画 その2
2010年7月13日描画環境
どこに表示するか
iPhoneの描画の基本的な仕組みはQuartz 2Dと呼ばれるMacと同様のものです。もともとはディスプレイポストスクリプトまでさかのぼることのできる、ベクトル系の描画環境です。Framework名はCoreGraphics(CGの接頭辞)です。このフレームワークはCベースのAPIです。
XcodeのテンプレートではCoreGraphics.frameworkは最 [...]


